Simulation de fluide

Navier-Stokes · 8 passes GPU par frame · OGL — WebGL2

Encre noire en volutes sur fond papier — capture de la simulation de fluide

Note technique

Ce qui tourne, réellement

La simulation résout les équations de Navier-Stokes incompressibles en formulation eulérienne : vélocité, pression et encre vivent dans des textures GPU, et huit passes de fragment shader les font avancer à chaque frame. L’advection est semi-lagrangienne — chaque texel remonte sa propre trajectoire d’un pas de temps pour aller lire le champ en amont. L’incompressibilité est imposée par projection : une équation de Poisson sur la pression, résolue par 30 itérations de Jacobi en ping-pong entre deux framebuffers, dont le gradient est ensuite retranché à la vélocité. Le vorticity confinement réinjecte l’énergie rotationnelle que la diffusion numérique dissipe — c’est lui qui tient les volutes. La grille physique (256²) est volontairement plus grossière que celle de l’encre (1024²) : la physique n’a pas besoin de la finesse du rendu.

Ce niveau d’attention, sur votre projet.

Les mêmes exigences — performance, précision, finitions — s’appliquent à chaque site client.

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